国产亚洲tv在线观看,精品国产污污免费网站Av,欧美日韩无砖专区一中文字,亚洲欧美日韩国产综合五月天

網站首頁 | 網站地圖

大國新村
首頁 > 原創精品 > 成果首發 > 正文

互聯網時代的建筑設計:演變趨勢與新的可能

【摘要】互聯網時代,建筑師工作內容及角色發生變化,需從被動的技術繪圖者轉向主動的協調者,要具備產品研發與新技術轉化能力,成為多樣化的特長建筑師。建筑的舊式功能與空間進行了重構,體現分類強化、功能、局部放大、反向顛覆等特征。同時,建筑的新式功能與空間建構起暫時性、共享性、圖像性的體驗與消費新特點。以網紅建筑作為個案進行分析,揭示場景意向直觀明確、視覺風格鮮明、內涵直白、適合自拍、部落式傳播等互聯網時代建筑學特點。希望仍有相當比例停留在工業時代的建筑設計,能夠將互聯網時代的全方位挑戰視為機遇,如上世紀初現代主義前輩那樣,直面時代召喚,突破傳統視野,對建筑設計進行符合新時代要求的全方位突破。

【關鍵詞】互聯網時代 建筑設計 功能與空間 網紅建筑

【中圖分類號】J59 【文獻標識碼】A

【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2020.30.028

【作者簡介】范文兵,上海交通大學設計學院建筑學系主任、教授、博導,思作設計工作室主持建筑師,建筑學創新實驗中心主任,上海交大中國城市治理研究院雙聘研究員。研究方向為中國當代本土建筑設計理論與實踐研究、城市更新理論與實踐研究、建筑教育理論與實踐研究。主要著作有《上海里弄的保護與更新》、《建筑教育筆記1、2》、《設計思維——建筑設計過程解析》(譯著)等。

 

兩千多年前,古羅馬奧古斯都時代的建筑師兼工程師維特魯威(Marcus Vitruvius Pollio)在其撰寫的人類歷史上第一部完整的建筑學著作《建筑十書》中指出,建筑“應當造成能夠保持堅固、適用、美觀的原則”[1]。雖然在不同時代和國家對建筑有多種說法,如新中國成立時提出的“適用、經濟、在可能條件下注意美觀”的建筑方針,但本質上均圍繞“堅固、適用、美觀”三原則展開,這已成為人類設計與建造建筑普遍遵循的標準,其內涵也保持基本穩定。

始于20世紀90年代的互聯網時代,到20世紀末開始影響建筑學這一古老學科。隨著虛擬空間、虛擬社區、遠程協作、電子商務等一系列互聯網事物越來越深入地影響到人們現實生活的方方面面,尤其自被媒體稱為互聯網思維元年的2014年以來,在互聯網思維與技術的合力之下,建筑設計也開始發生越來越多、越來越快、越來越明顯的變化。古老長效的三原則、實體與虛擬的邊界,在互聯網時代均面臨多方挑戰。本文對互聯網時代建筑設計的演變分析,就是針對“專業現實中已發生或顯或隱的典型變化”,從建筑學角度進行的回顧性分析與方向提示。也因如此,對人工智能在何時、何種程度取代建筑師這一議題,由于其本質是基于“實驗室技術研究”、普適多個專業的未來性探索[2],暫不多涉及。

建筑師工作內容與角色定位的變化

直到18世紀末,工業革命后的英國才開始出現一些零星建筑師團體。1834年,英國建筑師學會(Institute of British Architecture)成立,并于1837年被授予皇家特許狀,這標志著以行業協會的方式,為建筑師的社會地位、法律權益、考試、注冊等制度建設作出努力的開始。直到20世紀初,我們今天所熟知的受法律保護的建筑師職業才算正式確立。

現如今,一座建筑從靈感到建成使用的全過程,其流程大致可概括為:“首先由城市規劃師進行總體規劃,業主投資方根據這一總體規劃確立建設項目,建筑師按照業主的設計委托書進行設計,而后由施工單位進行建設施工,最后付諸使用”[3]。建筑師職業行為的工作內容,主要是“借助繪圖進行設計”。這樣的建造流程與工作內容,決定了建筑師的角色“與客戶和市場不直接接觸,他們被動地等待客戶的任務,然后進行設計,與制作、建造現場保持分隔……建筑師更像是一名雇員而非專業顧問”。[4]雖然近年來在一些特定領域,如城市更新中,會通過加強用戶參與,促進建筑師與用戶直接接觸,有時建筑師還會承擔起公眾代言人的角色。但總體而言,在已進入后工業互聯網時代的今天,絕大部分職業建筑師的工作內容與角色定位,仍停留在20世紀初工業時代的狀態。因此,互聯網帶來的挑戰無疑是嚴峻的,建筑師群體的種種不適,也是明顯而普遍的。

姜涌等學者認為,建筑設計在互聯網時代會走向“消除多種中介、扁平化、端到端”的電子商務方向。[5]但通過比較學者們提出的一些“直接采購產品、采購服務、集成建筑”的網站平臺,如豬八戒網、愛空間、齊家網,相對于平面設計、裝修設計,建筑設計業務的成交量幾乎可以忽略不計,筆者以為主要原因在于低估了“建筑設計”在法規、投資方面的復雜程度與體量,在技術整合(結構、水、電、暖、材料、施工等)方面的難度,以及與經過“菜單組合”即可滿足大部分需求的設計商品相比,建筑設計在“個性化定制”存在更高要求。相對而言,下面一些建筑師工作內容與角色定位的變化,更為明顯。

為極大化客戶(Client)價值,建筑師需從被動的技術繪圖者轉向主動的協調者。互聯網思維中一個重要特征是客戶至上,極大化客戶價值。美國《PRAXIS》雜志2010年采訪了11位建筑界主流建筑師后發現,今天建筑客戶對建筑師的要求不再僅僅是做設計,還包括全過程的策劃與發展決策建議(programming and development decisions)。[6]建筑策劃(Architectural Programming)理論對此的建議是,建筑師應學會綜合考慮社會、經濟等多方面因素,既要使建筑設計能最好地實現客戶的使用要求,又能滿足社會與環境的要求,還要保證投資效益與今后運營中的經濟合理性,并以此為依據,為項目制定出科學、簡潔、易于理解的設計依據。[7]

綜上所述,互聯網時代的建筑師及設計機構,需要拓展工業時代的純技術思維,要主動介入建造全過程,除完成技術繪圖者角色外,還要承擔起包含策劃人、委托代理人、項目管理者等多重身份的協調者角色,這對建筑師的市場敏感度、策劃能力、全方位理解客戶的能力及交流能力、統籌建設過程中多個參與主體的協調能力,都提出新的挑戰。建筑師俞挺在上海八分園項目(2017)中,“將設計師工作的很大一部分視為交流、協調、服務,并重視設計成果的商品屬性”,結合自身對社會、經濟、城市文化的認識,“與客戶進行細致對話,換位思考,讓業主、用戶等各利益相關方盡可能多地參與到設計與決策過程中,一起發現設計機會,確定設計問題,尋找解決方法,論證項目的設計規模、性質、內容和尺度,制定出空間組合模式。”由此創作出一個客戶價值極大化的作品。[8]

為滿足用戶(User)的使用要求,建筑師要具備產品研發與新技術轉化能力。提供設計委托支付設計費的客戶與建筑的最終用戶,除私人別墅、眾籌建房等類型外,大多情況下是不一致的。客戶希望得到或經濟、或文化價值的最大化,用戶希望獲得或生理、或心理方面使用要求的最佳滿足。建筑師充當協調者有助于滿足單數形式的客戶,將建筑視為“產品設計”而非傳統觀念中的“設計作品”,則有助于滿足最大比例的復數形式的用戶。

互聯網時代的建筑師可以借助有利于提高用戶參與的大數據交互式平臺、AI(人工智能)、VR(虛擬現實)等手段,提高對建筑群體用戶使用需求的精準研究。參照工業設計產品(如汽車)技術研發流程,進行原型設計,確定模塊分解、組合邏輯,再將工業設計的“分工、采購、集成、裝配”等思路,與建筑的裝配式、單元式、批量化建造特點結合,進行成本控制下的精準建筑產品的開發。例如,針對某個地區特定階層用戶的商品住宅,適合特定收入年輕人群的公租屋,不同教育模式和學生的學校,高技術要求的醫院以及智能建筑、云居住社區、智慧城市等,還可以結合用戶反饋,像手機、電腦一樣持續升級換代建筑產品。[9]

設計產品思路下的建筑師,若寫作、閱讀專業文獻,就不會局限于傳統的設計手法、建筑理論,而更偏向實驗室科研人員及產品經理思維,要注重發明創造,要時刻關注最新材料、科研、技術、軟硬件的動態,并學會盡快將新事物因地制宜地轉換到建造實踐當中。

協同化眾包設計模式,催生多樣化“特長建筑師”。如果說,本雅明(Benjamin)對復制時代復制技術的分析對應著工業化時代的生產方式(如福特汽車生產流水線,這是一種缺乏整體認知背景下的重復組裝過程),那么到了互聯網時代的后工業生產方式,則是“按單定制(production on demand)”“按進度配送(just in time delivery)”[10]。對整體性(即訂單、進度)的認知是清晰的,因而能夠在具有去中心化、扁平化特征的社會化網絡眾包平臺上,借助遠程移動辦公、BIM、3D打印、信息分享數據庫、即時交流、即時設計等技術支撐,迅速將全球各地、各有所長的建筑師及相關專業人員,組成一個取長補短、精準符合訂單要求、配送及時、成本壓縮的協同化眾包設計組織。

在這樣的設計模式中,專業水平,尤其是專業特長成為最重要的因素。設計機構會趨于小而精而不是大而全的方向發展,建筑師會強調自己的特長,并通過多種途徑傳播。如有些大型設計機構會把設計分為創意與施工圖兩部分,前者讓設計更藝術化、擅長創造的一線城市建筑師做,后者分給更職業化、擅長深化的內地公司做,相互取長補短、成本互補;有些設計公司會將自己擅長的幕墻施工圖繪制及現場監理的工作經驗,變成向同行收費的培訓項目。

工業時代的建筑設計,只有對醫院、影劇院、行業廠房等有特殊技術要求的建筑類型需要進行專門化設計機構。這些機構中的建筑師除完成一般建筑專業服務外,還要具有醫療、聲學、視覺、行業技術的經驗與人員支撐,以承擔一部分專業顧問工作。但這樣的專門化機構仍偏綜合,對新技術的學習轉化總有些滯后、人力成本要較高,而協同化眾包設計模式,則可以迅速找到技術更專業(如生態技術、智能化)的人才與主導建筑師合作,進行最快的技術轉化。

基于提高“身體在場率”的舊式功能與空間重構

由于互聯網的去中心化、消除信息不對稱、端對端等特質,對“以身體在場為前提定義出的建筑功能及其相應的物理實體空間”會帶來比較大影響。互聯網時代以前,人們只有身體抵達某個實體空間內,才能完成某一功能,實體空間是人體與其欲完成功能之間的“中介”。而今,很多功能可在網上完成,加上物流、外賣、到家服務等手段輔助,越來越多的功能可以足不出戶輕松完成,很多實體空間的中介作用因此被弱化,甚至被取代。周榕認為這一現象的本質,是互聯網催生的“虛擬空間(Cyber-Space)”與實體建筑城市空間(Physical-Space)展開的一場對人類“社會份額”的爭奪戰,“在社會資源需求總量穩定的前提下,通過虛擬空間流通的資源份額加大,經由實體空間配置的資源占比就必然下降”[11]。

如果我們將建筑設計仍定位為處理實體建筑與空間,那么,如何挽回被虛擬空間奪走的“人氣”,提高“身體在場率”,強化“身體在場時的身心體驗”,營造特定人群依附于實體空間產生獨特“社區感”,就成為重構舊式功能與空間的焦點。

分類強化。將舊式綜合性功能進行分解,強化能吸引身體在場的部分,弱化或替換不利于在場的部分。這幾年相當一部分綜合性實體商場,除餐飲、親子、教育培訓、美容等相對需要面對面身體在場的功能空間尚能支撐外,原來占比最高的商品銷售空間受到網購沖擊,大幅縮減,原有商場設計規范都已失效。

圖1

即使對身體在場要求較高的餐飲,也受到網絡外賣的競爭,開始兩極化發展:一部分專注于外賣,一部分專注于強化就餐環境的“體驗感”,力求讓體驗本身成為消費的一部分。長沙超級文和友餐廳(2019)將一座現代化商場內部,改造成一個老長沙1980年代筒子樓市井社區場景,大量采用城市更新中拆遷剩下的舊物,做成一個細致入微、惟妙惟肖的沉浸式體驗空間,結合帶有時代感、地域感的食物及服務,觸動(地域)民眾集體記憶,受到極大歡迎(圖1)。在“依靠場景設計最大化吸引大眾在場沉浸式體驗進而促進消費”的建筑類型中,相對于早期迪士尼樂園(1955)、深圳世界之窗(1994)、拉斯維加斯威尼斯賭場(1999)的“完全新建、模擬仿真”,以及近期上海新天地(2001)、成都太古里(2014)的“新舊混搭、真假交融”,文和友借助真實道具細致描摹的“無中生有、比真還真”,更有地域針對性,對群體情感訴求把握更精準,細節濃度更高,沖擊力更強。由此可見,在摒棄了商業建筑(所謂趣味低、做法套路)與藝術建筑(所謂品位高、手法創新)彼此對立的傳統觀念后,圍繞提高身體在場率,如何充分利用場景設計以呼應大眾需求,仍有很多可能性值得探索,在“網紅建筑”一節中還將對此繼續分析。

圖2

功能 +。在舊式功能上附加額外有效功能,以吸引身體到場。針對綜合性實體商場的困境,K11在商業空間上附加藝術展覽,適應了德國哲學家阿多諾(Adorno)所言文化工業背景下“藝術與消費品同興共榮,藝術品從精神領域退化成只具有使用價值的器物”的趨勢,把法國社會學家布爾迪厄(Bourdieu)所言的“到場觀展”這個“受過教育的知識分子積累文化資本最便宜的手段”,打造成今天“個性化體驗”的生活方式,帶來旺盛人氣,帶動商場其他消費(圖2)。[12]

備受網絡沖擊的實體書店經方卿等學者研究發現,出現了三種“功能+”轉型:一是以日本蔦屋書店為代表的“文化+多元業態”文化Mall式的大型連鎖書店;二是以美國城市之光書店、法國莎士比亞書店等為代表的創造“文化+個性”文化體驗的獨立書店;三是以英國劍橋大學出版社書店、廚師書店為代表的聚焦垂直領域“文化+增值服務”的專業書店。[13]這些附加功能,均旨在吸引與書店特點相匹配的“特定社群”,讀者到此除購書外,還會參加書店策劃的講座、簽名售書、表演等文化活動,并會產生一系列集體或個體互動行為,形成一種依附于實體環境的“社區感”(對內而言),構成一種“在地化公共文化空間”(對外而言)。

圖3

局部放大。將舊式功能中與身體在場、身體體驗關聯更密切的元素,進行放大,在舊框架中,注入新意。文字的電子化趨勢,讓很多人喪失了去圖書館借書、看書的習慣。芬蘭Oodi赫爾辛基中央圖書館(2018),刻意放大、強化其所包含的公共交流元素,內部幾乎全部由公共空間組成,提供多項免費服務,只保留不到1/4的面積用于借書、看書的傳統圖書館功能,由此塑造出一個城市公共文化活動空間,一個市民社區交誼中心。每天最繁忙時段,同時約有2萬人次在館內體驗各種不同服務與活動,開業短短三個月,迎來100萬人次游客(圖3)。

反向顛覆。將舊式功能與空間定位反方向探索,尋求吸引人在場的潛力。丹麥哥本哈根Orestad Gymnasium中學(2007)是一所沒有教室的學校。學生上課坐在一組位于四層高中庭空間內不同標高的圓形或方形平臺上,平臺全部向中庭開敞,不同班級學生可以看到彼此上課的狀態,這與網絡時代“碎片化的、群組內部式部落人化的”學習方式,十分匹配。

圖4

荷蘭阿姆斯特丹總面積超4萬平方米的Edge辦公大樓(2014),內部1/4空間為非辦公區域,不設固定辦公位,2500名員工分享約1000張桌子。設計師希望在互聯網技術支持下(員工的電子設備均配有多個大樓功能APP),員工可以更舒服、更自在地多與同事交流,更高效地使用辦公空間,營造一個工作人群聚集的社區(圖4)。

為新生活方式建構新的功能與空間

如果說,舊式功能與空間的重構是為了應對互聯網虛擬空間對人氣的爭奪,那么新式功能與空間的建構,則是為了給被互聯網催生的新生活方式,找到“最匹配”的實體功能與空間。此時的建筑,正如美國建筑學者艾森曼(Peter Eisenman)所言,“進入信息社會,建筑發生的改變,就是建筑不必再像原來的建筑那樣像某一種建筑了”[14],而此時的建筑設計,也不再只是處理物理實體,還需要在實體與虛擬之間,反復穿越、協調互動。

暫時性。互聯網時代的生活方式如同電子產品的更新換代一樣,驟然加速變化,與之對應的功能與空間,“暫時性(Temporality)”開始取代“永恒性/堅固性(Eternity)”。荷蘭建筑師庫哈斯(Rem Koolhaas)2005年接受普利策建筑獎時就指出:“……我們仍沉浸在砂漿的死海中。如果我們不能將我們自身從‘永恒’中解放出來,轉而思考更急迫,更當下的新問題,建筑學不會持續到2050年”。[15]

日本建筑師伊東豐雄曾用“捏扁的易拉罐,然后扔掉”這個動作,比喻媒體消費時代建筑的“暫時性”。他采用裝配式輕質結構,金屬和各種透明、半透明材料,結構、形態、空間一體化消隱結構構件,空間秩序不做主次之分而是均質化流動處理(Super-flat)等多種方法,來追求造型與空間的輕盈化、漂浮感,反對紀念碑式的永恒感[16]。其本質是在風格美學、空間體驗層面對互聯網時代生活的“暫時性”特征,做出的一種帶有傳統建筑學色彩的靈感提煉及物化實現。

上海建筑師莊慎與合伙人最近每隔一年,便會將其規模為20人的阿科米星事務所挪一個地方辦公,其初衷是為了增強對建筑與城市的觀察體驗,并落實在設計上。[17]筆者在這種“游牧式”生活方式,即對與固定功能捆綁在一起的實體空間的反叛中,觀察到了比伊東豐雄更為深刻的由“暫時性”生活方式帶來的設計啟發:1.“片段意識增強,完美意識減弱”——這與傳統建筑學的整體控制、完型美學截然不同;2.空間需求“斷舍離”——把儲藏空間放在郊外,只保留“最必要的”功能空間;3.理性靠前,詩意退后——弱化情趣,城市及建筑冷峻運行邏輯統領一切;4.輕物質化——線上、線下的數據相比實體空間,對生活(工作)影響更大。

圖5

眾建筑的眾行頂項目(2015)是由自行車輪支撐,可以同時并排坐10人騎行,達兩層高的可拉伸屋頂結構,可伸縮、組合、移動,以適應不同事件的發生。這個設計與傳統建筑學常用的框架固定、墻體自由圍合的“適應性變化”不同,它在“有和無”之間切換,這與只有網絡時代才會發生的“快閃”活動——即憑借不同因素在虛擬空間相互認同的社群,通過網絡約定在線下某些公共場合發生一些為時短暫的群體活動,如唱歌、跳舞、示威,甚至一些商業活動,然后迅速散開——更為契合(圖5)。

共享。共享概念在建筑界早已有之,現代主義以來,最典型的是源自1960年代由美國建筑師波特曼(John Portman)設計的旅館共享空間發展出的中庭空間模式,其目的是創造使用者心理和使用層面的新體驗。互聯網時代的共享概念與此有很大不同,它本質上是一種共享經濟、社會公共服務觀念,是“互聯網時代多元、雜糅、不穩定且不斷進化的共享行為,將如何影響空間的生產、交換與使用。”[18]具體來說,就是在互聯網技術支持下,同一物理實體空間,可以由不同的主體和功能疊加使用、互不干擾,甚至會產生某種“觸媒”效應,以達到空間交換價值的最大化,以及使用者自主參與、使用、互動的最精準化滿足。目前看主要有兩種方式。

圖6

一種是分時共享。人們可以借助網絡分時間租用設備齊全、管理良好的功能空間,如把私人居所錯峰使用變成旅館的Airbnb網站。紐約The Shed表演中心(2019)由兩部分組成,一個是8層高的主體建筑,一個是37米高用特制滑輪接地的鋼骨結構外殼,電腦控制可伸縮,外覆一層半透明塑料合成物,具有良好的保溫隔熱、透明、自重輕等特點。外殼伸至最遠可形成一個1200平方米的大廳,完全收回主體建筑時,又可和外界已有綠地共同形成一個1860平方米的公共廣場(圖6)。

另一種是同時共享。即在同一時段里,將傳統建筑學認為應該分開的功能有效疊加。如聯合辦公(Wework)這一互聯網催生的辦公形式,通過提供會議室、商務管理、打印、簡單餐飲等設施,吸引互聯網時代各種流動辦公人群(自由職業、創意行業、創業初期,等等),聚到一起,或長或短租用空間或辦公位來辦公,最大化節省成本,創造各種商機以及可能的相遇。

建筑作為圖像被體驗與消費。本文開篇所說建筑三原則“堅固、適用、美觀”,是傳統上體驗、評判一座建筑的方法和標準,會涉及結構、材料、功能、空間、形態等多個因素。其中的視覺形態往往可以比較鮮明地體現出某個時代的“時代精神”(Zeitgeist),也會成為不同階層、個人的美學品位乃至社會學層面的“人設”標識。進入消費信息時代,建筑的視覺形態受到特別關注,法國社會學者德堡(Guy Debord)在1967年就指出:“伴隨著圖像工業(攝影、電影、電視、廣告)的興起,西方社會開始進入‘奇觀的社會’。這是一個通過圖像定義現實,視‘外觀’優于‘存在’,視‘看起來’優于‘是什么’的社會。”[19]進入互聯網時代,讀圖時代全面降臨,視覺形態愈發重要。大眾借助(移動)電子設備通過零碎圖像及片段文字,就可以對建筑進行體驗、消費、評價、圍觀,“建筑圖像取代建筑本身,成為一種被體驗、消費的獨立事物”。筆者部分同意有學者對此現象可能產生“異化”“反智”的擔憂,但我更傾向于從為建筑學帶來新機遇的角度探討這一不可逆轉的趨勢。

較早借助個人美學“奇觀”圖像引起大眾追捧甚至改變一座城市經濟狀況的,是美國建筑師蓋里(Frank Owen Gehry)設計的西班牙畢爾巴鄂古根海姆博物館(1997),它與后來一系列借助零碎圖像與片段文字被人們群體性消費體驗的建筑,有著類似特征:1.非歷史性、非文化性圖像占主導——虛擬網絡空間本質上是一個全球化流動空間,展現了一種跨文化、跨地理、跨歷史的“技術空間”特征,賽博朋克等新美學應運而生;2.圖像通俗易懂——代替過去需要知識儲備、實地體驗才能理解建筑的方式,讀者可以無智識負擔地輕松讀圖來體驗建筑,在可能造成膚淺的同時,也帶來了一系列“沉默大多數”普通民眾被遮蔽的平民美學、具象美學、商業美學、少數群體美學的“被看見”;3.圖像內涵標準直白——圖像符號能指與所指之間一一對應,是對大眾原有經驗(偏見)的確認而非突破,在可能導致陳舊保守的同時,也為設計帶來新的可能。浙江杭州富陽東梓關鄉村回遷農居(2017)基于“灰瓦白墻+曲線”符號很標準地讓人聯想到江南水鄉,同時也揭示了直接從畫作(吳冠中畫作)設計實體建筑的新方法(圖7)。

圖7

總體來看,“將建筑作為圖像”這一不同于傳統建筑學所期待的“實地體驗+精英文化智識基礎”的建筑設計理解趨勢,在可能會產生一些不顧專業基本功(如圖像看不到的材料交接、構造處理、細致功能等)的劣質建筑,也提示我們一些的新的可能:1.可以直接從一副畫作“模擬”開始,落實到三維建筑設計;2.二次元(非真實三維實體方向)方向設計建筑圖像,成為一種新的思考城市、建筑的方式,其產品可以介入真實城市環境的塑造,如北京繪造社;3.航拍的普及,使得鳥瞰形態即第五立面得到重視;4.建筑作為圖像被讀取的模式,使得建筑師不再如傳統那樣只關注最后成品的實地體驗,還要學會用講故事的方式,將設計清晰地傳播出去,這對思考設計、展開設計、表達設計、建造設計、推廣設計等多個方面,提出了新要求。

線上+線下。人類學者項飚2019年在反思互聯網時代的生活時表示[20],由于人們對線上的便捷、即刻存在依賴,生活被割裂成在“自我”與“遠方(虛擬空間)”兩個獨立塊之間不斷切換,導致“附近”消失,以及與“附近”的人們建構某種強聯系真實關系的消失。從建筑學角度解讀,筆者認為是“對線上虛擬生活的依賴,讓人們忽視附近真實的空間與生活”。“線上+線下”的目的就是試圖協調、豐富“線上”與“線下”、實體空間與虛擬空間之間的關系,讓“(真實的)附近”參與進來。

圖8

電子顯示屏與建筑的結合是從廣告開始的。19世紀末至今,紐約時代廣場所有靜態廣告逐漸被多媒體屏幕完全取代。各種不斷發展的數字媒體界面(Media Facade)或長期、或短期植入建筑的物質性界面。有的是預先設計好一次成型,有的是改造舊建筑進行覆蓋,有的是臨時投影,有的是人機互動。人們在體驗這些依附于真實建筑、動態或靜態的數字媒體建筑景觀時,會被特別強化聽覺和視覺,建筑的真實物理特征受到不同程度的弱化。如何處理真實物質性環境與數字化媒體在抽象感知(主要來源于實體空間)、明確信息獲取(主要來源于數字化媒體)、人與人/人與物/人與數字的互動性、促進以人為主體的事件發生等多方面的關系,還有很多問題要探索。[21]

創立于2001年的日本teamLab,由600多位藝術家、程序員、工程師、CG動畫師、數學家和建筑師等跨學科專家構成。他們在保持“潺潺流水、花鳥蟲魚、燈光森林”主要景觀的同時,針對巡展遇到的不同實體空間,針對性地設計出帶有不同實體空間特點的互動式、沉浸式數字世界(圖8)。

2020年新冠肺炎疫情讓過去很多認為需要人們面對面才能完成的一些活動,如上課、舞會、搖滾樂會、現場參與式綜藝節目,都不得不開發出線上、線下相互支持的“網課”“云蹦迪”“云音樂節”“云歌手比賽”“云展覽”。2020年2月8號晚,夜店TAXX SHANGHAI在抖音首開DJ直播,四小時收入70萬元人民幣,最高7.1萬人同時在線一起蹦迪。令參加者覺得最有趣的是,“可以來回轉場,真正實現了超越空間限制的蹦迪場景。”[22]這在體驗層面,進入到一種虛實交融、“時空重構”、“附近”與“遠方”重疊的狀態,“線上+線下”潛力無限。

網紅建筑[23]中的互聯網思維

2015年,網紅概念出現,建筑學領域隨后產生了一系列網紅建筑,它們集中表現了對前文分列關鍵詞所論述的互聯網時代新、舊功能與空間的各種變化,因此這里單列一節進行分析。

所謂網紅建筑,是指因為某些原因,一些建筑超越專業局限,受到大眾普遍關注產生巨大流量,其中一些建筑師走出專業圈被大眾關注,成為網紅建筑師。網紅建筑可分兩類:一類具有“作者性”,即建筑師創作的、符合專業傳統認知的作品;一類為“匿名性”,即商業性或民眾自發建造的“沒有建筑師(名字)的建筑”。網紅建筑的誕生涉及設計與傳播經歷兩個過程,涉及建筑師、匿名建筑師、傳播媒介、傳播平臺、受眾等多個方面。

“融媒體時代,內容是一座金字塔,不只有過去傳統媒體定義的‘知識和信息’,其底層是‘情緒和態度(Mood and Attitude)’”[24],這個出自網絡最前沿媒體“抖音”2018年年度研究報告的結論,可用來解釋網紅建筑的基本成因——這些建筑的某些設計特征,或媒體傳播時的某些表達方式,有意無意間與大眾在特定社會背景下形成的集體焦慮或集體欲望即情緒和態度相契合,比如刺激到某種情緒或符合了某個既有看法,進而引起大眾借助網絡進行“病毒式”傳播,引發熱議、圍觀,專業內外網絡與傳統媒體隨之跟進傳播,網紅建筑由此誕生。這里所指的集體焦慮與欲望,其本質是被經濟、政治、消費文化、大眾文化、媒體等因素塑造出的群體性心理,以及由此產生的社交需求,主要包括:美學(生活方式)認同、社會熱點認同、文化認同、社群(價值觀)認同、階層認同、地域認同、代際認同等。

網紅建筑顯然會遭到是否“媚俗”的質疑,但同時,也對傳統精英主義設計提出一系列挑戰。首先,大眾文化力量凸顯——如中國大眾對建筑的一些認識,包括視建筑為“器”、風格化拼貼消費、熱衷具象象征、實用主義傾向等,迫使原來被精英主義主導的“本體建筑學”,在“建筑設計VS媒介傳播”“本體物質化體驗VS圖像體驗與消費”等沖突中,尋找新突破。其次,專業權力結構體系受到挑戰——建筑師權力排行榜受到大眾評判的沖擊。如ArchDaily網站2017年評選出世界前20位在Facebook上最熱的“網紅事務所”[25],第一名是以小別墅見長、建筑圈內名不見經傳的西班牙ALT arquitectura事務所,有100多萬粉絲,粉絲數量是第二名建筑圈內鼎鼎大名的Zaha Hadid事務所粉絲的一倍還多。

網紅建筑的誕生乍看之下有偶發性,但其設計其實都包含了互聯網媒體思維與大眾思維。主要有以下四個特點。

場景意向直觀明確。空間、形態設計圍繞明確主題,敘事清晰,通俗易懂,易引起公眾某種集體想象和情緒,如前述的將大眾懷舊情緒與餐飲消費相結合的長沙文和友餐廳。

視覺風格鮮明,內涵直白。往往是某個彼此身份認同的群體追捧的、視覺特征鮮明的“風格與美學趣味”,短時間內可為人類大腦迅速感知[26]、輕松解讀,其本質是該群體向往的某種生活方式與價值取向。如小資群體喜歡的“ins風”,視覺特征清新、極簡、透明,代表了一種精致、自我、浪漫的生活方式。普通民眾喜歡的“通俗風”,視覺特征有具象模擬、象征隱喻[27],代表了群體宏大敘事、接地氣的樸實傾向。對視覺形象的關注,還直接促進了為網紅建筑生產美顏定妝照的建筑攝影業的興旺。[28]

適合自拍(拍攝)。自拍是網絡時代青年人用碎片化方式體驗建筑的極佳手段,也是一種彼此互動進行“內容眾創”的方式,以實現身份認同和圖像社交需求。網紅建筑適合自拍主要有兩個原因:一是具有強大的“美顏”潛能,經過軟件簡單處理,即可消除真實世界的日常復雜性,簡化出某種特定美學趣味與視覺風格;二是具有強大的表達自我情感的潛能,如2019年抖音自拍量最高的建筑上海外灘失戀博物館(2019),就得益于其充分擊中所有普通人感情敏感點的主題。

部落式傳播。互聯網信息傳播具有“部落化”特征,即平日散落世界各地的人們,可以借助虛擬空間就某個引起共振的話題如同部落族人一樣共同發聲。所以,網紅建筑的傳播平臺選擇、標題與內容編排、表達手段(攝影、視頻、動漫圖像敘事、專業圖紙、GIF動圖、文字)都要圍繞與某個部落的情感共鳴點展開,可能是某個具有吸引力的主題或故事,也可能是某個清晰的價值觀。如結合電視明星真人秀節目推出的木蘭草原之家(2017),網絡與傳統媒體充分結合,將明星效應和扶貧公益、鄉土特色、文化下鄉等當下大眾普遍關注的熱點捆綁在一起,成為迄今為止影響力最廣、受眾面最全的“作者性”網紅建筑。[29]秦皇島海邊阿那亞圖書館(2015),借助針對中產階級細分用戶的生活方式類“一條”視頻平臺[30],以“世界上最孤獨的圖書館”為主題進行敘述,擊中對“詩與遠方”有情感寄托的文藝中青年、設計中青年,獲得針對性受眾的巨大流量。

網紅建筑帶來流量,催生“注意力經濟”,給多方(城市、建筑、建筑師、客戶、用戶、大眾)帶來多角度(經濟、文化、專業)額外賦加值(value-added)[31],主要包括三方面。一是傳統領域(建筑實體、設計師業務)的額外賦值——除增加對已有客戶和用戶的吸引力外,還會額外吸引傳統設計中不會碰到的潛在設計客戶和建筑用戶。如2019年西安政府聯手抖音打造網紅城市的做法效果卓著,春節期間旅游人數同期上漲60%,收益上漲137%。二是建筑實體之外的額外賦值——網紅建筑的使用者有相當比例不會實地體驗,而是將其作為“圖像符號”進行體驗、消費,其中得到的消費快感甚至可能超越真實現場體驗,這提示建筑設計的設計方法、成果呈現、利益獲得,有了實體建造、設計收費之外的其他可能。如IP品牌經營與溢價,各種圖像、視覺衍生品等。三是建筑專業的額外賦值——建筑師成為網紅(Influencer)后,可以借助網絡向大眾展示建筑設計的過程,建筑師的工作、生活狀況,甚至直播施工過程,向大眾普及建筑文化。

本文闡述了互聯網時代建筑設計的一些演變趨勢,并以網紅建筑作為個案進行了綜合性分析。主要目的是希望仍有相當比例停留在工業時代的建筑設計,能夠將互聯網時代的多種挑戰視為機遇,如上世紀初我們的現代主義前輩那樣,直面時代召喚,突破傳統視野,對建筑設計進行符合新時代要求的全方位突破。

注釋

[1][古羅馬]維特魯威:《建筑十書》,高履泰譯,北京:中國建筑工業出版社,1986年,第14頁。

[2]張佳晶:St. AlphaGo, https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI0NDI3OTEzOQ==&mid=2652686183&idx=1&sn=d29be35c2dcd9a240b94222bc05d3b2d&chksm=f288556bc5ffdc7dcd18471cb8026fc37d12f51209952a052ff4784145a207db3881958deae5&mpshare=1&scene=1&srcid=&sharer_sharetime=1582089401394&sharer_shareid=5a04200fbeec8549bba2eab5414a92d4&exportkey=AWPRbQXHnXyYHSv6BOjPNQA%3D&pass_ticket=D28H3FIhZ19niVq311RmTQKKeXvYuMHQKw%2FvEoRj%2B7VTvQ6AuQz2UgWyNrRw%2F%2FJF#rd,高目,2019-08-26,最后瀏覽時間:2020年7月20日。

[3][7]莊惟敏、李道增:《建筑策劃論——設計方法學的探討》,《建筑學報》,1992年第7期,第5、4頁。

[4]Lawson, B., How Designers Think: the Design Process Demystified(3rd ed), Oxford: Architectural Press, 2001, p. 21.

[5]姜涌、朱寧等:《“互聯網+”與建筑學、建筑師的未來》,《建筑學報》,2015年12月,第107~110頁。

[6]Lawrence, A. R. and Schafer, A., "11 Architects/12 Conversation", Praxis, 2010 (11+12).

[8][31]安康、范文兵:《直面現實的建筑設計轉型——以八分園及相關設計為例》,《新建筑》,2019年第5期,第92~96頁。

[9]姜涌、朱寧等:《“互聯網+”與建筑學、建筑師的未來》,《建筑學報》,2015年12月,第109頁。

[10]王炎:《網絡技術重構人文知識》,《讀書》,2020年第1期,第7頁。

[11]周榕:《向互聯網學習城市——“成都遠洋太古里”設計底層邏輯探析》,《建筑學報》,2016年第5期,第31頁。

[12]林子人:《從teamLab上海新館開幕談起:我們該如何理解“網紅展”?》 ,界面新聞,2019年11月7日,https://www.jiemian.com/article/3652688.html,最后瀏覽時間:2020年7月20日。

[13]方卿、王寧、王涵:《實體書店的生存與發展——國外“文化+”書店的啟示》,《科技與出版》,2015年第12期,第16~19頁。

[14][18]李振宇、朱怡晨:《邁向共享建筑學》,《建筑學報》,2017年第12期,第60、61頁。

[15][19]朱濤:《信息消費時代的都市奇怪——世紀之交的當代西方建筑思潮》,《建筑學報》,2000年第10期,第16頁。

[16]項秉仁、陳強:《信息時代建筑空間的流動性——以伊東豐雄作品為例》,《新建筑》,2005年第5期,第58~60頁。

[17]莊慎:《把工作室搬來搬去好不好》,《設計家》,2016年第4期,第124~125頁。

[20]《十三邀第4季第4期:許知遠對話項飆》,騰訊網,2019年11月27日,https://new.qq.com/omn/CRI20191/CRI2019112500669400.html。

[21]徐躍家、郝石盟、孫昊德:《數字化媒體對城市公共空間的介入淺析》,《建筑創作》,2018年第5期,第152~158頁。

[22]卡生:《無聊催生的狂歡:你“云蹦迪”了嗎?》,三聯生活周刊,2020年2月20日,https://www.91sh.cn/27424.html,最后瀏覽日期:2020年7月20日。

[23][28]范文兵:《互聯網時代中國建筑媒體的四種現象》,《時代建筑》,2019年第2期,第46~47、44頁。

[24]劉璐:《“官抖”什么鬼?第一份媒體抖音年度報告來了,爆款更重視情緒和態度》,上觀新聞,2019年1月23日,https://www.shobserver.com/zaker/html/128886.html,最后瀏覽日期:2020年7月20日。

[25]Niall Patrick Walsh:《全球前20強“網紅”建筑事務所》,舒岳康譯,www.archdaily.com/872815/the-20-most-popular-architecture-offices-on-facebook。

[26]以筆者觀察網紅建筑經驗,并結合建筑設計基本原理后發現,通過互聯網媒體(尤其移動互聯網)影響人體感知的設計因素,依色彩、圖像調性(空間氛圍)、形態母題、典型視角、材質順序,強度依次遞減。

[27]范文兵:《第三條路——2010年上海世博會建筑中隱喻的運用帶來的思考》,《時代建筑》,2011年第1期,第24~29頁。

[29]于洋:《建筑學與傳播學的雙重身份——木蘭草原之家》,《時代建筑》,2018年第4期,第110~119頁。

[30]支宇珩:《“一條”視頻的營銷特征與視覺特征》,《新媒體研究》,2017年第18期,第52~60頁。

責 編/郭 丹


Architectural Design in the Internet Era: Evolution Trend and New Possibilities

Fan Wenbing

Abstract: In the Internet era, the work content and role of architects have changed. They need to change from the passive technical draftsman to the active coordinator, be capable of product R&D and new technology transformation, and become versatile architects with specialties. The old function and space of architecture have been reconstructed, showing the characteristics of classified strengthening, function, local amplification and reverse subversion. At the same time, the new function and space of architecture have been characterized by temporary, sharing-based and visual experience and consumption. With a case study of some cyber-star buildings, this paper reveals the features of architecture in the Internet era, such as direct and clear expression of the purpose of the scenario, distinct visual style, straightforward connotation, selfie friendliness, and communication within the online communities. This paper hopes that the considerable amount of architectural design, which still retains a style of the industrial era, can regard the various challenges of the Internet age as opportunities like the predecessors of modernism did at the beginning of the last century. They faced up to the call of the times, broke through the traditional vision, and made all-round progress in architectural design in line with the requirements of the new era.

Keywords: Internet era, architectural design, function and space, cyber-star buildings

[責任編輯:鄭韶武]

    1. <menu id="zcyhi"></menu>